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122.青之巅-【宋蚊子】雪山松林V2版本
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01春天场景
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第10节 · C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)A.mp4
第11节 · C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)B.mp4
第12节 · C4D减面效果器+S22反三角化演示.mp4
第13节 · C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)C.mp4
第14节 · 湖岸沙石效果和水面效果制作.mp4
第15节 · quixel mixer混合地形纹理 优化场景(方法2).mp4
第16节 · 雪山松林V2场景搭配(码头 船 道路 城堡).mp4
第17节 · 雪山松林V2场景_旧码头制作(码头 船 道路 城堡).mp4
第18节 · 雪山松林V2场景_破船制作(码头 船 道路 城堡).mp4
第19节 · 雪山松林V2场景_C4D S22展UV和SP丰富破船纹理.mp4
第1节 · 教程简介+软件需求+流程+电脑配置.mp4
第20节 · 雪山松林V2场景_山路的制作的两种方法.mp4
第21节 · kitbash古堡建筑运用.mp4
第22节 · 在C4D forester插件里制作两三种比较写实的针叶林.mp4
第23节 · 松树材质贴图制作.mp4
第24节 · 在C4D forester插件里用预设快速制作草 花 芦苇 灌木等和megascans模型.mp4
第25节 · OC散布基础操作讲解.mp4
第26节 · 地形材质的第三种方法:合成材质的运用(方法3).mp4
第27节 · 3 松树场景散布.mp4
第28节 · 关于场景和散布的优化.mp4
第29节 · 花草芦苇散布.mp4
第2节 · worldmachine3.0生成基础雪山形态 加侵蚀 导出高度图.mp4
第30节 · 灌木岩石散布和整体调节.mp4
第31节 · houdini制作VDB云雾的流程和VDB volume的运用.mp4
第32节 · C4D oc渲染器里的fog volume做体积云的运用(两种方法).mp4
第33节 · 场景最终渲染——远景.mp4
第34节 · 场景最终渲染——中景.mp4
第35节 · 场景最终渲染——近景.mp4
第36节 · 场景最终渲染——特写A.mp4
第37节 · 场景最终渲染——特写B.mp4
第38节 · 场景最终渲染——鸟瞰.mp4
第39节 · 场景最终渲染——自由视角(较多镜头).mp4
第3节 · WM高度图导进gaea 增加细节 如:置换 梯度 真实积雪 裂缝等.mp4
第40节 · 远景氛围后期合成.mp4
第41节 · 中景氛围后期合成.mp4
第42节 · 近景氛围后期合成.mp4
第43节 · 特写氛围后期合成.mp4
第44节 · 鸟瞰氛围后期合成.mp4
第45节 · 自由视角后期合成_案例1.mp4
第46节 · 自由视角后期合成_案例2.mp4
第47节 · 自由视角后期合成_案例3.mp4
第48节 · C4D体积生成制作VDB方法.mp4
第49节 · 丁达尔效果的制作方法.mp4
第4节 · gaea生成的高度图再导进WM去做修复.mp4
第5节 · 用WM修复的高度图导入WC 生成顶部积雪遮罩和植被散布遮罩和湖岸沙石过渡遮罩.mp4
第6节 · C4D oc程序化纹理节点讲解:fallof、mix、projection、noise.mp4
第7节 · C4D oc程序化纹理节点讲解:fallof、mix、projection、tripl.mp4
第8节 · C4D oc程序化纹理节点讲解:模型减面优化、dirt波浪泡沫和简单地形纹理运用.mp4
第9节 · C4D oc程序化纹理节点讲解:域功能和地形蒙版的运用.mp4
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