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【网易云课堂】Three.js可视化系统课程WebGL
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1.视频
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39-入门到精通(本章节当做手册查询功能使用即可)
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455-1.1 第一个3D(本章节已升级为2023版本,发布在前面,选修即可).mp4
456-1.2 旋转动画、requestAnimationFrame周期性渲染.mp4
457-1.3 鼠标操作三维场景旋转缩放.mp4
458-1.4 场景插入新的几何体.mp4
459-1.5 设置材质效果.mp4
460-1.6 光照效果设置.mp4
461-2.1.顶点位置数据解析渲染.mp4
462-2.2.顶点颜色数据插值计算.mp4
463-2.3.顶点法向量数据光照计算.mp4
464-2.4.顶点索引复用顶点数据.mp4
465-2.5.设置Geometry顶点位置和颜色数据( 新版本已舍弃Geometry ).mp4
466-2.6.Face3对象定义Geometry的三角面( 新版本已舍弃Geometry ).mp4
467-2.7.访问几何体对象的数据( 新版本已舍弃Geometry ).mp4
468-3.1.常用材质介绍.mp4
469-3.2.材质共有属性、私有属性.mp4
470-4.1.点、线、网格模型介绍.mp4
471-4.2.模型对象旋转平移缩放变换.mp4
472-4.3.模型对象克隆clone复制copy.mp4
473-5.1.光照原理和常见光源类型.mp4
474-5.2.阴影投影计算.mp4
475-5.3.基类Light和Object3D.mp4
476-6.1.组对象Group、层级模型.mp4
477-6.2.对象节点命名、查找、遍历.mp4
478-6.3.本地位置坐标、世界位置坐标.mp4
479-7.1.常见几何体和曲线API介绍.mp4
480-7.2.圆弧线绘制(直线、椭圆、圆弧)、基类Curve.mp4
481-7.3.样条曲线、贝赛尔曲线.mp4
482-7.4.多个线条组合曲线CurvePath.mp4
483-7.5.曲线路径管道成型TubeGeometry.mp4
484-7.6.旋转成型LatheGeometry.mp4
485-7.7.Shape对象和轮廓填充ShapeGeometry.mp4
486-7.8.拉伸扫描成型ExtrudeGeometry.mp4
487-8.1.创建纹理贴图.mp4
488-8.2.UV映射原理(顶点纹理坐标).mp4
489-8.3.数组材质、材质索引materialIndex.mp4
490-8.4.纹理对象Texture(阵列、偏移、旋转...).mp4
491-8.5.canvas画布、视频作为纹理贴图.mp4
492-8.6.凹凸贴图、法线贴图(压缩模型).mp4
493-8.7.光照贴图添加阴影.mp4
494-8.8.高光贴图..mp4
495-8.9.环境贴图.mp4
496-8.10.数据纹理对象DataTexture.mp4
497-9.1.正投影和透视投影相机.mp4
498-9.2.窗口变化自适应渲染.mp4
499-10.1.精灵模型对象Sprite..mp4
500-10.2.中国城市PM2.5可视化案例.mp4
501-10.3.树林效果.mp4
502-10.4.下雨场景效果模拟.mp4
503-11.1.编辑关键帧并解析播放.mp4
504-11.2.解析外部模型的的帧动画.mp4
505-11.3.播放设置(暂停、时间段、时间点).mp4
506-12.1.骨骼动画原理.mp4
507-12.2.加载外部模型骨骼动画.mp4
508-12.3.变形目标动画原理.mp4
509-12.4.解析外部模型变形目标数据.avi.mp4
510-13.1.音频与场景关联(音源、监听者).mp4
511-13.2.音乐可视化..mp4
512-14.1.Three.js数据结构、导入导出..mp4
513-14.2.加载stl文件并解析.mp4
514-14.3.加载obj文件(几何体、材质、贴图.mp4
515-14.4.加载FBX并解析骨骼动画.mp4
516-14.5.手镯在线预览(商品展示).mp4
517-14.6.心脏预览(法线、高光、环境贴图)..mp4
518-15.1.场景渲染结果网页局部显示.mp4
519-16.1.向量.mp4
520-16.2.矩阵.mp4
521-16.3.旋转、平移和缩放矩阵.mp4
522-16.4.投影矩阵、视图矩阵.mp4
523-16.5.包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
524-16.6.欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
525-16.7.几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
526-17.1.场景、相机和渲染器(17章学习前提:熟悉webgl和threejs).mp4
527-17.2.WebGL渲染器简介.mp4
528-17.3.renderers目录下渲染器相关代码块介绍.mp4
529-17.4.顶点数据封装.mp4
530-17.5.解析几何体提取顶点数据.mp4
531-17.6.层级模型封装和解析.mp4
532-17.7.本地矩阵和世界矩阵.mp4
533-17.8.对象具体分类过程.mp4
534-17.9.点线网格模型和绘制模式.mp4
535-17.10.光源对象分类.mp4
536-17.11.Material对应的Shader.mp4
537-17.12.处理shader代码.mp4
538-17.13.着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
539-17.14.火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
540-17.15.传值-attribute.mp4
541-17.16.uniform变量传值.mp4
542-17.17.着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
543-18.1.第一个three.js着色器程序.mp4
544-18.2.着色器—矩阵变换.mp4
545-18.3.着色器——Uniform.mp4
546-18.4.着色器——光照计算.mp4
547-18.5.着色器——颜色插值计算.mp4
548-18.6.着色器——纹理贴图.mp4
549-18.7.着色器——彩色图处理为灰度图..mp4
550-18.8.着色器——UV动画.mp4
551-18.9.着色器——着色器模块.glsl调用.mp4
552-18.10.着色器——系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
553-18.11.着色器——模仿系统的材质对象.mp4
554-18.12.着色器——自动提取光源对象信息.mp4
555-18.13.着色器——phong网格材质二次开发.mp4
556-18.14.WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
557-18.15.WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
558-16.后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
559-18.17.后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
560-19.1.模型标注(热点)——平面网格模型Mesh.mp4
561-19.2.模型标签——精灵模型对象Sprite.mp4
562-19.3.模型的标签——HTML元素.mp4
563-19.4.HTML元素标签位置更新.mp4
564-19.5.模型标签—HTML、CSS实现一个好看的UI效果.mp4
565-19.6.模型标签——Canvas技术与threejs结合.mp4
566-19.7.Canvas作为精灵或网格模型标签的贴图.mp4
567-19.8.CSS2DRenderer—HTML元素标签.mp4
568-19.9.CSS3DRenderer.mp4
569-19.10.标签坐标问题—局部、世界坐标.mp4
570-19.11.标签坐标问题—几何体顶点坐标.mp4
571-19.12.标签坐标问题—加载外部模型标注案例.mp4
572-19.13.标签坐标问题—几何体偏移.mp4
573-19.14.射线投射器Raycaster和射线Ray介绍.mp4
574-19.15.射线Raycaster—鼠标点击选中拾取网格模型.mp4
575-19.16.点Points线Line精灵Sprite—拾取.mp4
576-19.17.射线碰撞检测相关.mp4
577-19.18.射线拾取、模型标签坐标变换—局部渲染.mp4
578-20.1.全屏和局部区域渲染.mp4
579-20.2.Threejs画布自适应窗口尺寸变化(窗口事件).mp4
580-20.3.Three.js背景(图片作为背景或设置颜色).mp4
581-20.4.Three.js背景透明度(模型悬浮在网页上).mp4
582-20.5.WebGL渲染器锯齿问题..mp4
583-20.6.帧缓冲区(颜色、深度、模板).mp4
584-20.7.材质控制渲染管线(深度测试).mp4
585-20.8.Three.js渲染视口.setViewport().mp4
586-20.9.渲染管线剪裁测试( 剪裁方法`.setScissor()`.mp4
587-20.10.渲染管线—模板测试.mp4
588-20.11.剪裁剖切模型(.clippingPlanes属性).mp4
589-20.12.添加剖切面封口(模板测试).mp4
590-20.13.Three.js渲染结果保存为图片.mp4
591-20.14.Three.js渲染更新总结.mp4
592-20.15.模型闪烁解释( 两个平面重合或非常接近 ).mp4
593-20.16.透视投影相机导致的模型闪烁Z-fighting.mp4
594-20.17.渲染顺序(.sortObjects和.renderOrder).mp4
595-20.18.多个二维图叠加渲染(禁止深度测试解决深度冲.mp4
596-20.19.一个模型总渲染在前面(排序和深度测试).mp4
597-20.20.透明和不透明three.js默认渲染顺序.mp4
598-20.21.透明模型嵌套(透明模型渲染排序).mp4
599-21.1.相机动画( .position 和 .lookAt() ).mp4
600-21.2.相机不同方向的投影视图.mp4
601-21.3.旋转canvas画布渲染结果( .up 相机上方向).mp4
602-21.4.相机漫游视线和轨迹相切( 沿已知坐标的轨迹 )..mp4
603-21.5.练习小案例—管道漫游.mp4
604-21.6.获得相机当前视线方向,并沿着视线移动.mp4
605-21.7.OrbitControls.js相机控件.mp4
606-21.8.浏览器控制台辅助选择相机视角(OrbitControls·.mp4
607-21.9.同步两个相机的位置视线等信息.mp4
608-21.10.地图导航控件MapControls.mp4
609-21.11.鼠标单击目的地,相机飞行漫游.mp4
610-21.12.相机控件与.lookAt()无效( .target属性 ).mp4
611-21.13.模型无法渲染或渲染不完整( 相机参数不匹配.mp4
612-21.14.包围盒功能辅助你合理设置相机参数.mp4
613-21.15.正投影相机自适应居中和全屏渲染模型.mp4
614-21.16.透视投影相机自适应居中和全屏模型渲染.mp4
615-21.17.判断mesh是否位于相机视锥体Frustum内.mp4
616-22.1.渲染Mesh三角形边线和顶点.mp4
617-22.2.渲染模型边界线EdgesGeometry.mp4
618-22.3.几何边线和半透明渲染模型.mp4
619-22.4.模型隐藏( .visible ).mp4
620-22.5.雾化效果(Fog).mp4
621-22.6.练习小案例—简约地面效果.mp4
622-22.7.线宽lineWidth无效( 扩展库解决线宽 ).mp4
623-22.8.模型高亮发光描边(后期处理OutlinePass).mp4
624-23.1.PBR材质简介.mp4
625-23.2.PBR材质渲染金属质感例子.mp4
626-23.3.PBR材质环境贴图(金属效果例子).mp4
627-23.4.解析外部PBR模型(金属度和粗糙度贴图).mp4
628-23.5.alphaMap透明度贴图.mp4
629-24.1.序列帧动画(多张图).mp4
630-24.2.序列帧动画(单张图,UV坐标)..mp4
631-24.3.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注).mp4
632-24.4.光柱效果.mp4
633-24.5.球体Mesh渲染全景图.mp4
634-24.6.渲染全景图(矩形Mesh拼接立方体空间).mp4
635-24.7.一个贴图加载完再加载另一个(Promise和async).mp4
636-24.8.优先加载视锥体内Mesh的全景贴图.mp4
637-24.9.矩形图片剪裁为圆形渲染(CircleGeometry)..mp4
638-25.1.position控制片元.mp4
639-25.2.纹理贴图像素值混合叠加.mp4
640-25.3.随着高度透明度渐变(onBeforeCompile二次开发.mp4
641-25.4.onBeforeCompile修改Phong着色器代码(灰度图).mp4
642-25.5.PointsMaterial方点变圆点.mp4
643-25.6.练习小案例—波浪特效1.mp4
644-25.7.练习小案例—波浪特效2(圆点渲染).mp4
645-25.8.练习小案例-波浪特效3(波峰波谷点大小不同).mp4
646-26.1.绘制三角函数曲线和波动动画.mp4
647-26.2.BufferGeometory构建一个加号.mp4
648-26.3.ShapeGeometry填充加号轮廓.mp4
649-26.4.样条曲线绘制心形轮廓.mp4
650-26.5.几何体表面积计算.mp4
651-26.6.多个几何体合并为一个BufferGeometryUtils.mp4
652-26.7.山脉地形高度可视化(顶点颜色插值).mp4
653-26.8.一段曲线颜色渐变.mp4
654-26.9.一段曲线逐渐绘制出来(.setDrawRange).mp4
655-26.10.细线飞线和飞线轨迹.mp4
656-26.11.粗线飞线..mp4
657-26.12.粗头细尾飞线(自定义着色器).mp4
658-26.13.轨迹线生成带状平面Mesh.mp4
659-26.14.getSpacedPoints和getPoints曲线上取点区别.mp4
660-26.15.轨迹线生成带状平面Mesh(CurvePath直线不细·.mp4
661-26.16.直线拐角自动圆角化(贝赛尔曲线转弯)..mp4
662-26.17.直线拐角自动圆角化(圆弧转弯).mp4
663-26.18.光点或小球沿着任意轨迹线运动.mp4
664-26.19.练习小案例—纯代码模拟树和小树林.mp4
665-27.1.三维模型、美术、分工.mp4
666-27.2.三维模型导出格式问题.mp4
667-27.3.three.js编辑器editor简介.mp4
668-27.4.three.js editor设置材质和贴图.mp4
669-27.5. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG).mp4
670-27.6.加载GLTF格式文件.mp4
671-27.7.相机渲染范围和外部模型尺寸匹配(美术与程序).mp4
672-27.8.美术是否居中导出模型问题.mp4
673-27.9.模型导出角度和姿态调整问题(美术导出注意).mp4
674-27.10.导出gltf格式是否包含光源对象.mp4
675-27.11.解析层级模型批量设置材质颜色、环境贴图等.mp4
676-27.12.加载gltf包含外部贴图.bin等文件.mp4
677-27.13.程序与美术协作(模型命名).mp4
678-27.14.获取模型加载进度设置进度条.mp4
679-27.15.解析外部模型骨骼关键帧动画(GLTF).mp4
680-27.16.模型压缩(gltf-pipeline、Draco).mp4
681-27.17.包围盒计算模型位置(平移模型居中).mp4
682-28.1.查看渲染性能(stats.js计算渲染帧率FPS).mp4
683-28.2.资源占用和性能瓶颈(CPU、内存、GPU、显存).mp4
684-28.3.控制redner执行减少GPU资源占用.mp4
685-28.4.remove()移除场景不需要的对象.mp4
686-28.5.浏览器控制台查看geometry内存占用.mp4
687-28.6.three.js对象CPU内存占用释放.mp4
688-28.7.GPU内存释放.dispose().mp4
689-28.8.几何体和材质尽量共享.mp4
690-28.9.几何体合并.mp4
691-28.10.尽量选择BufferGeometry.mp4
692-28.11.多细节层次模型Lod.mp4
693-29.1.动画库tweenjs简介和引入项目.mp4
694-29.2.第一个threejs和tweenjs结合案例.mp4
695-29.3.多段tween动画串联起来.chain().mp4
696-29.4.批量创建tween动画片段并串联.mp4
697-29.5.tween开始、暂停、继续、延迟、重复.mp4
698-29.6.动画不同阶段回调函数(开始、执行中、完成).mp4
699-29.7.一段tween完成后多个tween同步执行.mp4
700-29.8.缓动算法.easing().mp4
701-29.9.模型颜色渐变动画..mp4
702-29.10.模型或标签淡入淡出.mp4
703-29.11.相机运动动画.mp4
704-30.1.Web3D项目实战开发(three.js与web前端结合).mp4
705-30.2.threejs与前端框架结合(Vue、react、angular).mp4
706-30.3.vue-cli4项目文件引入three.js.mp4
707-30.4.CSS z-index层叠问题.mp4
708-30.5.vue前端UI与3D场景交互—改变颜色.mp4
709-30.6.vue创建threejs HTML标签组件.mp4
710-30.7.加载gltf模型文件.mp4
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